Kamis, 21 November 2013

TUGAS MATA KULIAH ILMU SOSIAL DASAR 2 (SOFTSKILL 2)

jurnal  2

Sebuah interaksi gaze-based sistem untuk orang dengan Cerebral Palsy

   1. Pendahuluan

Cerebral palsy adalah penyakit yang mempengaruhi banyak orang di seluruh dunia. Pasien yang terkena cerebral palsy (CP) tidak memiliki kemampuan untuk berkomunikasi dengan orang-orang yang mengelilingi mereka dengan cara yang sama seperti orang yang sehat. Hanya di Eropa, ada sekitar 1,140,000 orang yang menderita cerebral palsy. Untuk seseorang yang menderita cerebral palsy, itu sangat rumit untuk berkomunikasi dengan orang lain karena penyakit menggambarkan sekelompok gangguan perkembangan gerakan dan postur yang menyebabkan pembatasan aktivitas. Gangguan motor cerebral palsy sering disertai dengan gangguan di Indra, kognisi, komunikasi, persepsi, perilaku, dan kejang.

Gangguan ini memberikan kenaikan tingkat cacat yang berbeda yang mempengaruhi mobilitas, indra, bahasa, penalaran, perhatian, dan sebagainya. Kapan CP mengakibatkan gangguan mobilitas kuat solusi adalah dengan menggunakan kursi roda listrik yang dikendalikan oleh tuas kendali disesuaikan. Pidato kemampuan juga sering dipengaruhi, bahkan pada orang dengan Fakultas kognitif penuh. Kasus terakhir metode yang sukses sudah digunakan oleh beberapa orang yang papan komunikasi. Papan ini terdiri dalam grid dengan simbol-simbol yang mewakili verba, tindakan, objek, tempat, dll, dan disesuaikan untuk setiap pengguna, tergantung pada nya kemampuan kognitif dan/atau menunjuk (Lihat gambar 1 untuk contoh). Papan ini biasanya dicetak di kertas, dan penggunaannya dilakukan dengan menunjuk simbol dalam urutan dengan menggunakan jari atau tangan atau kepala terpasang pointer. Walaupun memerlukan pelatihan khusus dalam penggunaan alat komunikasi ini, pengguna dapat mencapai tingkat komunikasi yang baik dengan bantuan guru pendidikan khusus, teknisi dan terapis wicara.

Ada memang orang yang menderita dari CP tidak memiliki kontrol pada gerakan mereka anggota badan atau kepala. Ini benar-benar tergantung pada pengasuh, dan tidak menggunakan papan komunikasi atau mengendalikan kursi roda. Selain itu mereka tidak memiliki apapun kemampuan untuk memilih saluran favorit mereka di TV, atau memilih sebuah stasiun radio preset yang diberikan pada tuner. Kami telah mengamati bahwa setidaknya beberapa orang ini bisa terpaku mereka tatapan ke objek, bahkan selama gerakan disengaja. Ini memotivasi kami untuk mengembangkan komunikasi yang berbasis tatapan papan sistem. Jika berhasil, itu akan memungkinkan orang-orang ini tidak hanya untuk berkomunikasi dengan orang lain, tetapi juga berinteraksi dengan perangkat seperti sistem Hi-Fi atau set TV. Selain itu, ini akan memungkinkan pengguna untuk memberikan tingkat tinggi perintah untuk kursi roda, selama itu dapat menafsirkan mereka dan menavigasi secara otonom.

Masalah yang kita ingin amati adalah bahwa memiliki komunikasi seperti yang disajikan dalam gambar 1 di depan pengguna, dan menentukan simbol yang pengguna melihat sekejap setiap waktu. Menggunakan pelacak mata datang secara alami sebagai bagian dari solusi untuk masalah ini. Dalam aplikasi saat ini kami telah memilih iView SMI X HED. Perangkat ini kepala, seperti yang ditunjukkan pada gambar 2, terdiri di kamera yang diamati pengguna mata melalui inframerah (IR) cermin (4), dan kamera kedua bahwa poin maju (1). Pelacak mata gelap-murid berbasis IR ini, peta posisi murid untuk gambar yang datang dari kamera menunjuk ke depan.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiv0Ec9zTruEGcV_MV4joVi0DFDyvPu2Z4q3dZJaxFLb5uetBx9en4NXjaqJWGMbUBN1Jyf1WzO6SQfIjS6USDZ57f6qxpa4uGTJc-qxgA9-B7RbaAVogQ2tsRW5pv8vpjeM-gchU_HWzQ/s400/1.PNG
Dari ini kita dapat memahami bahwa mata tracker berhubungan arah tatapan dengan gambar adegan dilihat, tetapi tidak dengan objek terpantau yang membuat bagian dari adegan itu. Untuk kasus saat ini aplikasi diperlukan untuk mengetahui mana simbol di papan komunikasi pengguna melihat. Oleh karena itu, terlepas dari posisi relatif dan orientasi kepala pengguna dan Dewan komunikasi, kita perlu untuk membangun relasi antara arah tatapan dan Dewan itu sendiri.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiARxPOVzdA49CftztjQCI-7TtXQfDpgNcTnmGrz6t8DsnvbI6ARjAlDSaDkDUP07r1WYAjffHX8KBJ4ckA-OjO1Z-GP264tyw6VAJiDIt1LON7tki7omEcigfJyrQHacpvsiCjpYoyRw8/s400/2.PNG

Masalah lainnya adalah cara untuk memungkinkan pengguna untuk memilih masing-masing dari simbol-simbol. Mengingat bahwa masalah pertama sudah diselesaikan, kita dapat menggunakan salah satu dari dua kemungkinan: 1) mendeteksi tatapan fiksasi, dan 2) menggunakan saklar yang disesuaikan.

Seperti yang dinyatakan di atas, SMI mata tracker output adalah koordinat titik pengguna melihat pada gambar datang dari kamera ke depan. Untuk memecahkan masalah mengidentifikasi simbol yang pengguna melihat kita perlu peta koordinat yang diberikan oleh pelacak mata ke koordinat papan komunikasi. Menjadi Dewan objek planar kita dapat berhubungan koordinat yang referensial dan gambar koordinat oleh homography [10]. Selama kita tahu parameter homography, kita dapat mengubah unik setiap gambar titik ke titik papan yang sesuai, dan sebaliknya. Hubungan ini dinyatakan oleh

Bahkan ada satu detail penting yang kita butuhkan untuk alamat, adalah bahwa homograph ini tergantung pada posisi relatif w.r.t. Dewan kamera. Ini berarti bahwa kita perlu menghitung ini homography setiap kali pengguna menggerakkan kepala mereka. Untuk memperkirakan matriks homography kita perlu membangun hubungan antara Dewan dikenal poin dan poin gambar yang sesuai. Seperti ini matriks didefinisikan hingga skala, dari koefisien 9 yang kita dapat terpaku salah satunya mengakibatkan 8 yang tidak diketahui. Dengan demikian kita dapat menulis persamaan 8 diperlukan menggunakan diketahui hubungan antara 4 poin papan dan gambar mereka. Jika lebih dari 4 poin yang digunakan, kita dapat menghitung solusi kuadrat yang meminimalkan efek suara yang diperkenalkan dalam pencitraan dan pengolahan gambar.

Menjadi estimasi ini proses cepat, kita dapat menghitung homography untuk setiap gambar yang diterima dari kamera. Ini berarti bahwa bahkan jika pengguna menggerakkan kepala Nya, benar mapping antara mata-tracker koordinat dan komunikasi Dewan selalu dihitung (Lihat gambar 3). Untuk ini, kita perlu untuk dapat mengidentifikasi dikenal set poin dalam setiap gambar dari papan. Kami telah memperkenalkan sebuah penanda sederhana untuk ini mengusulkan bahwa kita menggambarkan berikutnya.


2.  Posisi biner penanda

Untuk deteksi sederhana dan cepat titik-titik ini jenis spidol dirancang yang tidak hanya memungkinkan identifikasi cepat dan kuat titik-titik ini tetapi juga berisi kode biner yang dapat digunakan untuk membedakan sebuah penanda tertentu dari satu set. Gambar 4 merupakan salah satu penanda ini. Mereka terdiri dari bingkai persegi hitam dengan latar belakang putih, kode identifikasi biner, dibentuk oleh lingkaran hitam, dan titik orientasi. Penanda ini bersemangat terdeteksi dengan sudutnya delapan bingkai, dan pesanan mereka didefinisikan menggunakan dot orientasi [5].
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhmki_x7J2RMiV_lbisC194giFg0ruoQXbp70Vz_fsZW54NBLAViqUY12tfg4PIK_smpnvio74WwnAyt5bYKg4ZXrgm9f6Nx3Pnax_BhcV9NoScbiO6Bfcp1qe_9c8YhWpfNOWXrn2syFk/s320/4.PNG
3.Pelaksanaan

Terapis wicara, yang bekerja dengan anak-anak dengan CP, telah memberitahu kami bahwa orang yang menggunakan komunikasi semacam ini berjalan melalui sebuah proses pembelajaran yang dimulai dengan papan komunikasi kartu sederhana, akan semakin ke arah yang lebih kompleks. Juga menggunakan komunikasi berbasis pandangan ini membutuhkan periode adaptasi jadi pasien CP bisa memahami berfungsi. Dengan ini, kami telah merancang sebuah sistem yang dapat disesuaikan untuk setiap pengguna tertentu. Pengubahsuaian ini dapat dilakukan pada sejumlah simbol karena keterbatasan kognitif, atau pada ukuran simbol karena keterbatasan fisik.

Sistem komunikasi tatapan berbasis bisa dibangun dengan menggunakan papan tercetak komunikasi, tetapi prinsip desain interaksi membuat kami menolak opsi ini. Desain interaksi ahli menyatakan bahwa umpan balik ini sangat penting dalam sistem interaktif. Papan tercetak tidak memberikan apapun umpan balik dengan sendirinya, sehingga pengguna tidak tahu jika simbol dimaksudkan sudah dipilih atau tidak, setelah melihat untuk sementara. Ini akan memburuk sebagian besar pengguna kinerja, seperti itu akan membutuhkan konsentrasi yang lebih besar. Umpan balik ini dapat diproduksi menggunakan audio, tetapi ini dapat mengganggu percakapan dengan orang lain.

Mengingat ini, solusi yang diusulkan terdiri dalam menampilkan papan komunikasi di layar komputer. Solusi ini memungkinkan kita untuk menggunakan umpan balik visual dengan tinggi keringanan simbol dimana pengguna melihat. Pemilihan simbol dapat dilakukan dengan dua cara: 1) mendeteksi ketika pengguna melihat ke arah simbol lebih dari jangka waktu yang diberikan, atau 2) menggunakan beberapa bentuk disesuaikan tombol push. Kami memilih pilihan kedua karena akan memungkinkan penggunaan sistem (tergantung pada kemampuan pengguna) yang lebih cepat, dan akan menyebabkan kelelahan tingkat yang lebih rendah daripada yang pertama. Memilih urutan kata simbol, pengguna dapat membangun ungkapan sederhana.


4. Eksperimen dan hasil

Tujuan utama dari percobaan adalah untuk memvalidasi kegunaan sistem yang dikembangkan dan mengamati interaksi antara pengguna dan perangkat dalam kondisi penggunaan aktual. Aplikasi telah ditaklukkan kepada tes kegunaan oleh peneliti Augmented dan realitas interaktif laboratorium [11] dan kemudian dengan beberapa orang lain sukarela, Total 9 berbeda pengalaman.


4.1 Perangkap teknis

Pada fase ini, kita digunakan komputer dengan 21-inci layar datar dan interaksi dilakukan sekitar 80 cm dari layar, menjadi simbol ukuran 4 x 4 cm. Seperti yang ditunjukkan pada gambar 5, semua daerah interaksi terdiri dengan 27 kata simbol dan 3 tombol tindakan (maju, mundur dan isi ulang). Tombol reload memberikan pengguna kesempatan untuk menghasilkan sebuah frase yang baru. Backward dan forward tombol memungkinkan pengguna untuk menavigasi ke satu set kata simbol. Untuk kegunaan, frase dihasilkan akan muncul di bawah area interaksi.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgDX96wR-Rgb7_vwwybPh6d3uLh517ktMgN1SPpzGJDLSGlGwCRr8ruBhnIFPkuneQM3X7lRcxAEUeVIKcX6ISju6UOgDpKrWXJHQByeyGWetqWbRrjTEzanFMWNAjIt1OP2JKw9cPWGfg/s400/5.PNG

Bahan yang digunakan untuk menguji aplikasi terdiri di komputer desktop, SMI iView X HED mata tracker peralatan (helm dengan kamera dan perangkat lunak komputer) dan saklar disesuaikan (untuk memungkinkan pemilihan kata-kata ikon). Pada gambar 6, kita dapat melihat lengkap setup pengujian.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgDDXeXd0WQk-dTDXFfmoSCkcMgEAD0xpQs-OApDGB3RbNey1grzA6hb3Rk8Bzs9jGdokniRtGvDBSKkpKLvcRHuPwW8ZbewwOu2_dwVh2fS-HOzKGrtdX4fz4YzbNYNaLEf9UfydaO77I/s400/6.PNG


4.2 Prosedur pengujian

Pendekatan kualitatif adalah metodologi yang tepat yang dipilih untuk evaluasi dari pengalaman dan ini membawa ke rekening keuntungan aksesibilitas dan utilitas yang diberikan oleh aplikasi ini dikembangkan bantu komunikasi. Tujuan pertama adalah untuk membiasakan pengguna dengan seluruh lingkungan kerja (sebagian besar mata tracker helm untuk melihat apakah itu tidak nyaman atau tidak), kemudian mengatur semua peralatan untuk melanjutkan ke langkah berikutnya.

Langkah berikutnya adalah untuk mengkalibrasi pelacak mata bagi pengguna hadir. Kalibrasi ini menggunakan sistem kalibrasi default dari pelacak mata dan langkah ini harus dilakukan dengan bantuan dari orang lain yang memvalidasi hasil kalibrasi. Setelah mendapatkan kalibrasi yang lebih baik, kita bisa melanjutkan ke nyata pemanfaatan aplikasi bantu komunikasi dan mengevaluasi hasil interaksi tingkat tinggi didasarkan pada desktop komputer umum. Sesi ini yang berguna untuk mengevaluasi kegunaan dan fungsionalitas dari aplikasi dikembangkan dan untuk melihat apakah memiliki hasil yang baik sebagai pengganti metode komunikasi Dewan sudah dikenal.


4.3 Hasil

Menurut pengamatan eksperimental prosedur, jika hasil proses kalibrasi tidak memuaskan, beberapa kesalahan tatapan posisi bisa timbul yang mempengaruhi fungsi sistem komunikasi Dewan. Karena kalibrasi buruk ini sulit bagi pengguna untuk memilih benar simbol dan membangun frasa dicari. Meskipun demikian, semua proses orientasi penanda bekerja sempurna tanpa efek disengaja atau sukarela kepala gerakan dalam kegunaan dari aplikasi. Interaksi dengan rumah dibuat beralih adalah normal dan pemilihan ikon kata diinginkan terjadi tanpa masalah.


5.Kesimpulan

Kemungkinan menggunakan teknologi bantu mekanisme sebagai kita bergerak kepala kita adalah nilai tambah dari penelitian ini. Ini adalah perbedaan utama antara proyek kami dan proyek lainnya telah dikembangkan. Dengan cara ini, aplikasi akan jauh lebih nyaman, kurang intrusif, memungkinkan kebebasan bergerak dan itu jauh lebih mudah digunakan. Terlepas dari kenyataan bahwa pekerjaan kami baru saja dimulai, hasil awal menunjukkan bahwa, secara umum, mata tracker berbasis interaksi komputer sistem sangat berguna, memberikan pengguna beberapa keunggulan teknologi bantu tradisional lainnya, seperti fleksibilitas dan biaya rendah.

Aplikasi ini terutama dikembangkan untuk cerebral palsy orang tetapi dapat dengan mudah diekspor ke orang lain terganggu menderita gangguan serupa (seperti orang quadriplegic cedera saraf tulang belakang), tetapi dalam kasus ini sistem akan digunakan untuk interaksi komputer sederhana dan tidak untuk komunikasi. Kemustahilan mempertahankan posisi biner penanda di jendela aktif setiap memaksa kita untuk Tempatkan penanda di luar layar dan kemudian pengguna memiliki kemungkinan untuk mengontrol kursor mouse komputer dengan mata sendiri.




Pergeseran sudut pandang: Kecerdasan buatan dan interaksi manusia-komputer


ABSTRAK

AI dan HCI masyarakat sering dicirikan sebagai memiliki pandangan yang bertentangan tentang bagaimana manusia dan komputer harus berinteraksi. Karena keduanya berkembang, ada kontras yang lebih dalam yang melintasi komunitas ini, bagaimana peneliti memahami yang hubungan antara pengetahuan dan desain. Dengan memeriksa orientasi rasionalistik dan desain yang mendasari tubuh bekerja di kedua disiplin, kami menyoroti perbedaan yang relevan dan kemungkinan interaksi yang efektif dengan komputer.

1.  AI dan HCI

Dalam akun menarik tentang sejarah awal komputasi personal di Silicon Valley, Markoff [7] menjelaskan konfrontasi pandangan antara peneliti perintis. Dalam sebuah wawancara tentang buku itu, ia menyatakan hal itu dalam hal sederhana:

Karya McCarthy benar-benar tepat di tengah-tengah dunia ilmu komputer pada saat itu. Sebelum tiba di Stanford pada tahun 1962, ia sudah menciptakan bahasa pemrograman LISP, yang menjadi standar bagi para peneliti kecerdasan buatan, dan ia merintis sistem operasi waktu-bersama yang menjadi dasar dari komputasi interaktif. Ketika ia mendirikan pusat penelitian idenya pada dasarnya untuk datang dengan kecerdasan buatan yang bekerja di dekade-semacam "Superbrain". . . .

Ini kontras puluhan tahun antara kecerdasan buatan dan interaksi manusia-komputer adalah topik retrospektif terbaru oleh Grudin [4]. Dia menggambarkan siklus bergantian di mana satu pendekatan adalah kekuasaan sementara othersuffered "musim dingin" dalam hal menarik minat dan pendanaan dari lembaga ilmiah. Implikasi yang jelas adalah bahwa ini adalah dua mimpi yang berbeda bersaing untuk hati (dan dompet) dari mereka dengan sumber daya untuk mengejar mereka....

Di sisi lain, ada telah lama perdebatan, terutama diwakili oleh Shneiderman dan Maes [10], tentang apakah AI harus menjadi metafora utama dalam antarmuka manusia dengan komputer. Haruskah kita berharap untuk berkomunikasi dengan komputer dengan cara yang sama kita akan ke manusia lain, seperti persuasif digambarkan dalam visi awal Apple Pengetahuan Navigator [3]? Atau ada praktis dan bahkan keberatan filosofis untuk mendorong orang untuk atribut atribut manusia dan kemampuan untuk komputer mereka?

Sejarah saya sendiri dapat dilihat sebagai mencerminkan pergeseran di perpecahan ini, dimulai dengan bekerja di bidang inti AI [11] dan kemudian menolak pendekatan AI [12] dan pindah ke HCI [14]. Seperti banyak orang lain di HCI, saya kadang-kadang melihat ini sebagai pertarungan antara filsafat lawan dari apa yang paling efektif untuk melakukan dengan komputer.

Ini akan mudah pada saat ini dalam sejarah untuk hanya mengambil pandangan mendamaikan situasi dan mengatakan "Anda berdua benar." Ketika komputer menjadi lebih merupakan bagian dari kehidupan sehari-hari, jelas ada tempat di mana AI dapat diterapkan dan tempat-tempat gaya lain dari interaksi yang lebih tepat. AI adalah teknologi kunci dalam banyak antarmuka, seperti antarmuka recommender toko on-line. Bahkan dalam visi Navigator Pengetahuan dua puluh tahun yang lalu, banding dinamis diberlakukannya datang dari dialog alami dengan Phil, agen AI, dikombinasikan dengan manipulasi gestural langsung peta, grafik, dan objek di layar lainnya. Dan untuk pendanaan, tidak harus menjadi baik / atau. Pertempuran untuk apakah AI atau HCI harus mendapatkan dukungan penelitian mungkin lebih baik berjuang di level mendorong dukungan yang lebih luas dari metode komputasi inovatif dan interaksi dari semua jenis.

Tapi ada sebuah divisi yang lebih dalam, yang dikaburkan oleh oposisi sederhana AI dan HCI: kontras antara dua pendekatan yang berbeda untuk bagaimana kita memahami orang dan menciptakan teknologi untuk kepentingan mereka.

2 . Pendekatan rasionalistik dan desain

Pendekatan pertama , yang akan saya sebut " rasionalistik " (lihat pembahasan istilah ini dalam [ 12 ] ) bercita-cita untuk Model orang sebagai mesin kognitif , yang mekanisme internal paralel yang kita membangun ke komputer digital . Ekspresi yang paling jelas dari pandangan ini adalah Newell dan Sistem Simbol Fisik Hipotesis Simon [ 9 ] , yang mempengaruhi generasi peneliti baik dalam AI dan HCI . Itu ekspresi teoretis dari apa yang Haugeland [ 5 ] panggilan " Good Old Fashioned AI " ( GOFAI ) , yang merupakan paradigma dominan dalam era harapan yang tinggi untuk penciptaan jangka dekat dari manusia -seperti AI . Konsepsi Newell juga menjadi inspirasi utama untuk teks pendiri pada HCI sebagai disiplin rekayasa kognitif [ 1 ] , yang tetap berpengaruh di masyarakat HCI hari . Sebuah sekilas di kertas-kertas di konferensi tahunan ACM SigCHI menunjukkan banyak makalah yang membahas masalah interaksi dari perspektif kuantitatif empiris.
Asumsi utama dari pendekatan rasionalistik adalah bahwa aspek penting dari pemikiran dapat ditangkap dalam representasi simbolis formal. Apakah atau tidak itu berhubungan langsung dengan logika formal , beroperasi seperti logika dalam aturan algoritmik yang terdefinisi dengan baik dapat diterapkan untuk model ( proses dan pengetahuan ) dalam bentuk struktur simbol . Berbekal logika ini , kita dapat membuat program cerdas dan kita dapat merancang sistem yang mengoptimalkan interaksi manusia.

3. Kesimpulan

Jadi jika kita setuju bahwa kesenjangan yang mendasari bukan antara HCI dan AI , tetapi antara pendekatan rasionalistis dan desain, apa batas dasar baru? Terlepas dari afinitas yang jelas saya ke perspektif desain, aku akan bodoh untuk mengambil salah satu / atau sikap dalam hal ini baik. Meningkatnya pengaruh pendekatan desain adalah respon terhadap over-senilai pendekatan rasionalistik yang tumbuh di sekitar kemajuan dalam ilmu murni dan teknologi pada pertengahan abad ke-20, bersama dengan upaya untuk mendorong metafora komputer ke seluruh realitas. Itu yang dibutuhkan korektif, tapi seperti semua koreksi itu tidak meniadakan sebaliknya.

Dalam program desain interdisipliner kita berbicara tentang perlunya untuk menciptakan cara-cara "berbentuk T" memahami dan bekerja. The bar vertikal dari T adalah pemahaman analitik yang mendalam dari domain ilmiah atau teknologi. Mistar gawang adalah kemampuan untuk membawa pemikiran desain masalah secara holistik, mengakui keterbatasan analisis dan mengembangkan kemampuan untuk bekerja secara efektif di daerah masalah yang membawa kompleksitas dapat dihindari dan kesemrawutan situasi manusia. Ada kebutuhan untuk T berbentuk AI dan berbentuk T HCI juga.Kami mungkin akan terkejut seberapa dekat mereka akhirnya menyerupai satu sama lain.

SUMBER :



Pandangan Kritis di Desentralisasi Data Pribadi Arsitektur



1. SEKILAS SEJARAH SINGKAT

Mencari alternatif untuk agregasi terpusat data per-musiman dimulai pada akhir 1990-an yang melihat gelombang yang disebut 'teknik privasi dinegosiasikan' termasuk 'infomediaries' komersil [24, 16]. Entitas ini akan menyimpan data kepada konsumen 'dan membantu memfasilitasi penyusunan kontrak yang mengatur hal pertukaran dan penggunaan data. 1999 Buku Net Worth [23] galvanis kedua industri dan pri-Vacy pendukung, menghasilkan harapan untuk masa depan di mana masalah pri-Vacy dapat diselesaikan melalui gabungan penyimpanan desentralisasi-terwujud dan kontrak swasta, berpotensi menghindarkan kebutuhan untuk hukum privasi atau bahkan penerapan praktek yang adil informasi [10, 60].

Usaha paralel untuk mengembangkan apa yang disebut toko pribadi data (PDS), server data pribadi, Data loker pribadi / kubah, dan awan per-musiman [18] telah berfokus lebih sempit pada plat-bentuk dan protokol untuk mendukung repositori terpadu data pengguna yang dapat dikelola secara lokal oleh pengguna atau outsource ke pihak ketiga yang terpercaya. Dorongan untuk proyek-proyek ini bervariasi, mulai dari minat pengguna menggabungkan data sendiri dalam satu lokasi untuk lebih mendapatkan manfaat dari mereka mencampur dan mencocokkan dengan kepentingan lebih eksplisit dalam privasi (user control) dan perdagangan (tempat pasar untuk berbagi, - cluding kemungkinan pembayaran tunai dalam pertukaran untuk data) [13].

Kesamaan antara ini dan sebelumnya upaya dapat cukup mencolok: kertas putih Mydex baru-baru ini, "Kasus untuk Per-sonal Informasi Pemberdayaan" [38], mengulangi banyak yang dijelaskan dalam sebuah kertas putih yang dirilis satu dekade penuh sebelumnya oleh Lumeria, gagal infomediary [30]. Untuk menggambarkan ini sebagai kasus sederhana "ide yang saatnya telah tiba" akan melewatkan pelajaran penting bahwa kegagalan sebelumnya dan berulang harus menawarkan mereka yang ingin mengejar desentralisasi arsitektur data pribadi.

Jejaring sosial Desentralisasi telah menjadi sebagian besar paralel, jalur terkadang tumpang tindih pembangunan dengan penilaian setara mo-tivations. Kami membagi jaringan sosial tersebut ke federasi (ekosistem implementasi interoperable dalam model client-server) dan didistribusikan (peer-to-peer). Istilah jejaring sosial didistribusikan sering namun tidak digunakan untuk menggambarkan semua jaringan sosial yang terdesentralisasi.

Sementara beberapa pemikiran awal dalam komunitas web semantik dapat diklasifikasikan dalam kategori ini, 1 untuk sebagian besar jaringan sosial decen-tralized tidak tampaknya telah diantisipasi keberhasilan komersial, jaringan sosial terpusat utama, melainkan dikembangkan sebagai respon untuk itu. Memang, anggota terkemuka dari komunitas web diberhentikan jaringan sosial sampai 2007-2008 (misalnya, [27] dan [15]) dan ilmuwan komputer akademis tampaknya telah dianggap sebuah trend yang lewat juga - dalam survei kami, kami melihat lonjakan tajam minat di antara para peneliti di seluruh waktu tersebut.

Serangkaian kecelakaan privasi yang dipublikasikan oleh Facebook dan Google mulai tahun 2009 yang mencapai puncaknya di seluruh konferensi pengembang f8 2010 menimbulkan minat di kalangan masyarakat dan policymakers.2 Mungkin proyek yang paling terkenal yang dihasilkan adalah Diaspora3, yang didanai lebih dari $ 200.000 melalui platform pendanaan kerumunan kick-starter.com. Pada tulisan ini daftar Wikipedia sekitar 40 jaringan sosial yang terdesentralisasi [58], yang kebanyakan feder-diciptakan, sedangkan literatur akademis telah difokuskan pada jejaring sosial didistribusikan karena alasan alami, karena mereka yang hadir tantangan penelitian lebih lanjut.


2. PERWAKILAN SURVEI

Daripada mencoba survei lengkap, dalam bagian ini kita daftar ide-ide kunci yang telah dieksplorasi dalam rangka mengembangkan desain desentralisasi. Telah ada fekunditas besar ide-ide kreatif dan kompleks dalam ruang ini rentang-ning alam teknologi, hukum dan ekonomi, kami tidak dapat menyajikan secara rinci karena keterbatasan tempat. Kami merujuk pembaca untuk karya yang telah dikutip.

Kang et al. memperkenalkan gagasan menarik dari lisensi antar-mediaries untuk meningkatkan kepercayaan mereka [28]. Di arah lain, Penjual sistem Relationship Management sebagian besar menghilangkan infomediary sebagai entitas yang terpisah, dan bukan menggantinya dengan agen perangkat lunak [35]. Beberapa perangkat lunak intermediate buku harian seperti Adnostic penggunaan kriptografi untuk mencapai sifat privasi tambahan [54]. Ide lain untuk meningkatkan privasi termasuk daftar kontrol akses halus [37].

Beralih ke jaringan sosial, tantangan utama jaringan sosial terdistribusi hosting dan transfer pesan. Satu larutan tion adalah untuk mengenkripsi pesan dan menyimpannya dalam tabel hash didistribusikan [8, 2]. Lain adalah "replikasi sosial": pesan disimpan dalam plaintext secara berlebihan oleh mereka yang memiliki hak akses (biasanya teman-teman dari poster pesan) [49]. Message passing kadang mengeksploitasi hubungan antara grafik sosial dan topologi jaringan fisik [25, 8].
Tujuan lain yang sering adalah menjaga tepi rahasia grafik, yang berbagai solusi telah diusulkan: pendekatan kripto-grafis [5], routing yang anonim [14] dan jaringan teman-ke-teman seperti Freenet dalam 'darknet' mode [12 ]. Persona mengambil kriptografi berat mengangkat langkah lebih lanjut untuk memungkinkan kontrol akses halus menggunakan atribut berbasis enkripsi [6].

Model-model lain untuk hosting telah dieksplorasi. Dalam vis-a-vis, setiap pengguna memiliki sebuah virtual host EC2 yang aktif setiap saat [48], sedangkan FreedomBox4 mengusulkan pasang murah com-puters. Lam et al. telah mengusulkan email sebagai backend [19] dan jaringan singkat pada smartphone [17]. Unhosted5 mengusulkan memisahkan data dari kode, tapi tetap baik di awan. Sepanjang garis yang sama, Frenzy6 adalah perangkat lunak jaringan sosial begitu-terdistribusi dengan Dropbox sebagai backend. Polaris mengusulkan mengurangi jaringan sosial yang ada seperti Youtube dan Twitter untuk datastores dan layering jaringan sosial di atas, dengan smartphone menyediakan akses antarmuka manajemen kontrol [59].

Akhirnya, jaringan sosial federasi bertujuan untuk menciptakan ekosistem implementasi interoperable standar berbasis jaringan begitu-sosial. Beberapa desain seperti Diaspora adalah hibrida antara terdistribusi dan federasi. OStatus, sedang koordinator yang ditunjuk oleh W3C, merupakan pendekatan yang menarik dengan standardisasi untuk federasi microblogging: itu referensi suite protokol yang ada daripada mengembangkan mereka dari awal.


3. KLASIFIKASI

Di atas adalah karakteristik teknis, salah juga mungkin mencoba untuk mengklasifikasikan sistem dalam hal nilai-nilai sosial yang mereka dukung. Kami membahas empat pada khususnya.

1.      Privasi: Menurut Nissenbaum [41, 40], sistem yang berusaha untuk menjaga privasi harus berusaha untuk menjaga integritas konteks di mana aktor terlibat satu sama lain. Mereka harus melakukan ini dengan en-suring informasi yang mengalir menghormati norma-norma konteks. Untuk tingkat bahwa sistem model yang lebih baik dan memediasi arus informasi yang tepat, mereka akan ad-Vance kepentingan privasi pengguna mereka. Pandangan ini akan menginformasikan diskusi dalam Bagian 4.1.
2.       Utility: Kami mengacu pada manfaat sosial secara keseluruhan dari sistem-tem, dalam arti maximiation kesejahteraan di bidang ekonomi. Salah satu cara untuk mencapai peningkatan utilitas adalah melalui interoperabilitas yang lebih besar atau portabilitas data.

3.         Biaya: Biaya meliputi layanan hosting dan biaya bandwidth serta pengembangan perangkat lunak dan biaya pemeliharaan. Sistem sentralisasi dan desentralisasi berperilaku sangat berbeda-ferently: dalam kasus mantan biasanya ada entitas tunggal yang menanggung semua biaya sedangkan dalam pengaturan desentralisasi-terwujud dapat dibagi antara pengguna dan berbagai pencipta perangkat lunak dan penyedia layanan. Membandingkan alternatif ini karena mungkin sulit.

4.      Inovasi: Kita juga harus mempertimbangkan seberapa cepat sistem berbeda-ent mampu berevolusi dan beradaptasi. Beberapa berpendapat bahwa standar terbuka mengkatalisis inovasi sementara yang lain menunjuk pada waktu dan moneter biaya stan-dardization. Kekuatan model bisnis, tingkat persaingan pasar, kemampuan untuk memanfaatkan dan menganalisis data, dan persyaratan kepatuhan hukum adalah beberapa faktor lain yang mempengaruhi bagaimana kondusif sistem adalah untuk inovasi.

           Nilai mungkin tidak segera dibuktikan dari desain teknis yang dari suatu sistem, tetapi mungkin bukan hanya dapat diamati secara empiris. Memang, kami menunjukkan bahwa banyak alasan untuk apa yang kita lihat sebagai klaim overenthusiastic tentang sistem desentralisasi adalah bahwa karakteristik desain telah bingung dengan nilai-nilai. 

    4. Kelemahan OTONOMI DAERAH

          Pada bagian ini kami menyajikan beberapa kelemahan kurang dihargai arsitektur desentralisasi. Tidak semua ini berlaku untuk semua jenis sistem, juga salah satu dari mereka secara individu merupakan faktor keputusan-sive. Tapi secara kolektif mereka dapat membantu menjelaskan mengapa desentralisasi menghadapi jalan terjal di depan, dan mengapa bahkan jika diadopsi, desentralisasi tidak akan selalu memberikan semua manfaat bahwa para pendukungnya percaya secara otomatis akan mengalir dari itu.

          Sebuah arsitektur tanpa titik agregasi data, manajemen dan kontrol memiliki beberapa teknis disadvan-tages. Pertama adalah fungsi: ada beberapa jenis com-putations yang sulit atau tidak mungkin tanpa pandangan terpadu dari data. Deteksi penipuan dan spam, pencarian, penyaringan Collabo-rative, identifikasi topik tren dan jenis-jenis analisis merupakan contoh. Sistem desentralisasi juga menderita diandalkan jaringan inheren lebih tinggi, timbul semata-mata dalam tradeoff antara konsistensi dan ketersediaan (diresmikan sebagai teorema CAP [57]), mereka juga mungkin lebih lambat dari titik pengguna dari view.7 Kebutuhan syn-chronized jam dan meminimalkan duplikasi data tantangan lain.

           Berbagai faktor kognitif menghambat adopsi sistem decen-tralized juga. Pertama, fakta bahwa sistem desentralisasi biasanya memerlukan instalasi perangkat lunak adalah hambatan yang signifikan. Kedua, kontrol lebih besar atas data pribadi hampir diterjemahkan dalam evitably untuk keputusan yang lebih, yang mengarah ke kelebihan kognitif. Ketiga, karena pengguna tidak memiliki keahlian dalam konfigurasi perangkat lunak, kerentanan keamanan dapat terjadi. Titik terkait adalah bahwa pengguna mungkin tidak dapat bermakna memverifikasi jaminan privasi yang disediakan melalui kriptografi.

          Akhirnya, kami menemukan bahwa desentralisasi sistem jaringan sosial dalam tarif tertentu buruk dalam hal pemetaan norma arus informasi. Akses kontrol menyediakan sangat terbatas con-ception privasi. Kami menyediakan beberapa contoh. Pertama adalah gagasan "derajat publicness." Sebagai contoh, di Facebook posting mungkin dapat dilihat oleh publik, namun situs tersebut memiliki pertahanan untuk menghentikan crawler yang mencegah pos berakhir di cache mesin pencari, sehingga pengguna dapat bermakna menyembunyikan atau menghapus posting nanti jika mereka memilih demikian. Kedua, dalam privasi jaringan sosial saat ini dicapai tidak hanya melalui pertahanan tech-te tetapi juga melalui "dorongan" [36].

  
     4.1 Pada Kontrol atas Data Pribadi

           Sekarang kita akan membahas dua kelemahan secara rinci untuk menggambarkan perbedaan antara keputusan arsitektur dan nilai-nilai sosial yang mereka sering implisit diasumsikan untuk mempromosikan. Yang pertama adalah perbedaan antara kontrol atas hosting dan privasi. Untuk menjelaskan ini kami menyajikan sebuah eksperimen pikiran.

          Apa artinya bagi pengguna untuk benar-benar menjadi tuan rumah dan mengontrol data pribadi mereka, sementara masih dapat berpartisipasi dalam kegiatan-ities seperti jaringan sosial dan perdagangan pribadi? Dibandingkan dengan menggunakan Facebook, tuan Data seseorang pada contoh EC2 per-musiman tentu menempatkan pengguna dalam kontrol yang lebih besar, namun Amazon akan menyerahkan data pengguna dalam menanggapi sub-poena atau pengadilan [3].

           Selain itu, perangkat lunak yang berjalan layanan harus open-source, dan akan diaudit oleh sertifikasi pihak ketiga penulis-kegiatan, atau dengan "kerumunan". Diam auto-update, yang merupakan model bahwa perangkat lunak sisi klien semakin pindah ke bangsal-, akan sulit karena kebutuhan audit, mungkin menjadi penghalang.

            Lebih jauh lagi, perangkat keras mungkin memiliki backdoors, dan karena itu perlu mekanisme kepercayaan independen serta. Pengguna juga membutuhkan waktu dan knowhow untuk mengkonfigurasi backup berlebihan, mengelola keamanan software, dll Akhirnya hampir semua arsitektur desentralisasi menghadapi masalah "penyalahgunaan hilir" yang adalah bahwa pengguna tidak memiliki sarana teknis untuk melakukan kontrol atas penggunaan dan transmisi data setelah telah berbagi [47].
             Percobaan ini menunjukkan bahwa berpikir kontrol mutlak adalah im-mungkin dalam praktek. Selanjutnya, ini menunjukkan bahwa kontrol atas informasi mungkin bukan konseptualisasi hak privasi, jika privasi tujuan akhir.


     4.2 Standar Terbuka dan Interoperabilitas

                Interoperabilitas adalah tujuan terpuji, itu bisa meningkatkan utilitas sosial, seperti yang telah kami sebutkan sebelumnya. Namun, telah fre-paling sering berkurang dengan gagasan standar terbuka. Kami berpendapat di sini bahwa sementara standar terbuka merupakan prasyarat untuk interoperabilitas, ada kesenjangan besar antara keduanya. Secara khusus, upaya untuk jaringan sosial federasi semua mengikuti standar terbuka, tapi statusnya interoperabilitas mereka yang sebenarnya dalam praktek tampaknya menjadi miskin [56]. Mari kita mengkaji mengapa hal ini terjadi.

                Salah satu hambatan utama adalah bahwa ada terlalu banyak standar untuk memilih dari. Untuk yang paling dasar, komponen dasar - identitas - ada banyak pilihan: OpenID, WebID dan lain-lain. Meskipun dimungkinkan untuk menghubungkan satu sama lain, itu memerlukan usaha ekstra. Seperti kita bisa lebih kompleks (tapi masih dasar) fungsionalitas seperti federasi pesan, kita menemukan di satu sisi Atom / PubSubHubbub dll dan OStatus suite11 di atasnya, dan di sisi lain XMPP dan Wave federasi protocol12 pada atasnya. Tampaknya bahwa mantan secara bertahap menang keluar, tapi ini adalah proses yang lambat.

               Dengan hasil praktis adalah bahwa satu-satunya suite standar yang menunjukkan tanda-tanda yang bermakna adalah interoperabilitas Status-Net13 - microblogging adalah baik berbasis teks, sebagian besar mengeliminasi-nating masalah format, dan biasanya publik, menghindari ping-masalah akses kontrol - meskipun identi.ca tetap satu-satunya pelaksanaan dengan adopsi bermakna. Meskipun sistem ini membatasi update status ke teks, versi dari masalah format masih malapetaka itu: identi.ca membatasi update 140 karakter dalam upaya untuk mempertahankan beberapa interoperabilitas dengan Twitter!

              Kami menyimpulkan bahwa sementara jaringan sosial Federasi memiliki potensi untuk berkumpul pada cukup interoperable kolektif-tion software - tunduk pada peringatan dari set fitur dan parameter yang berbeda - itu bukan hanya soal membuat beberapa keputusan teknis, melainkan membutuhkan pengembang yang serius Komitmen serta keterlibatan badan standar dengan kewenangan besar.


    6. KESIMPULAN

              Dalam posisi kami telah mengambil melihat kembali pada upaya untuk membangun arsitektur data pribadi desentralisasi termotivasi baik oleh ketidakpuasan dengan status quo, atau sebagai cara yang lebih baik untuk mengatur pasar informasi dan memanfaatkan peluang baru komersil, atau kombinasi keduanya . Kami berharap kami telah menyediakan beberapa kejernihan mental bagi pembaca pada pem-larities, perbedaan dan tema umum antara berbagai sistem dan membawa perspektif segar untuk pertanyaan mengapa mereka sebagian besar telah menggelepar.

            Kami berharap untuk memulai diskusi yang lebih semangat dari masa depan arsitektur data pribadi di kalangan baik ilmiah dan hob-byist / kewirausahaan, yang diinformasikan oleh pelajaran sejarah. Ada banyak pekerjaan yang harus dilakukan di sepanjang jalur tersebut - penerapan teori ekonomi dapat menjelaskan pertanyaan seperti kekuatan relatif dari efek jaringan pada sistem terpusat vs desentralisasi. Empiris Metode-ology seperti user dan wawancara pengembang juga akan sangat berharga. Sementara kami telah menyediakan beberapa saran-gestions untuk pengembang, ke depan kami berharap dapat mengidentifikasi domain aplikasi spesifik yang relatif setuju dengan penerapan arsitektur desentralisasi, serta rekomendasi yang konkret pro-vide bagi para pembuat kebijakan yang mungkin ingin menumbuhkan berbeda keseimbangan pasar.

             Pengakuan. Penulis pertama mengucapkan terima kasih kepada Monica Lam dan anggota lain dari proyek MobiSocial untuk diskusi mencerahkan, Deirdre Mulligan, Nick Doty dan Jennifer Raja untuk membantu mengembangkan ide-ide pada pendekatan multi-faktor privasi, Alejandro Molnar untuk pendidikan umum tentang ekonomi, Alessandro acquisti untuk berbagi nya Bibli-ography mengenai ekonomi privasi dan banyak komentator online untuk perspektif, link dan informasi.

Sumber:
       http://arxiv.org/pdf/1202.4503v1.pdf