jurnal 2
Sebuah interaksi gaze-based sistem untuk orang dengan
Cerebral Palsy
1. Pendahuluan
Cerebral
palsy adalah penyakit yang mempengaruhi banyak orang di seluruh dunia. Pasien
yang terkena cerebral palsy (CP) tidak memiliki kemampuan untuk berkomunikasi
dengan orang-orang yang mengelilingi mereka dengan cara yang sama seperti
orang yang sehat. Hanya di Eropa, ada sekitar 1,140,000 orang yang menderita
cerebral palsy. Untuk seseorang yang menderita cerebral palsy, itu sangat
rumit untuk berkomunikasi dengan orang lain karena penyakit menggambarkan
sekelompok gangguan perkembangan gerakan dan postur yang menyebabkan
pembatasan aktivitas. Gangguan motor cerebral palsy sering disertai dengan
gangguan di Indra, kognisi, komunikasi, persepsi, perilaku, dan kejang.
Gangguan
ini memberikan kenaikan tingkat cacat yang berbeda yang mempengaruhi
mobilitas, indra, bahasa, penalaran, perhatian, dan sebagainya. Kapan CP
mengakibatkan gangguan mobilitas kuat solusi adalah dengan menggunakan kursi
roda listrik yang dikendalikan oleh tuas kendali disesuaikan. Pidato
kemampuan juga sering dipengaruhi, bahkan pada orang dengan Fakultas kognitif
penuh. Kasus terakhir metode yang sukses sudah digunakan oleh beberapa orang
yang papan komunikasi. Papan ini terdiri dalam grid dengan simbol-simbol yang
mewakili verba, tindakan, objek, tempat, dll, dan disesuaikan untuk setiap
pengguna, tergantung pada nya kemampuan kognitif dan/atau menunjuk (Lihat
gambar 1 untuk contoh). Papan ini biasanya dicetak di kertas, dan
penggunaannya dilakukan dengan menunjuk simbol dalam urutan dengan
menggunakan jari atau tangan atau kepala terpasang pointer. Walaupun
memerlukan pelatihan khusus dalam penggunaan alat komunikasi ini, pengguna
dapat mencapai tingkat komunikasi yang baik dengan bantuan guru pendidikan
khusus, teknisi dan terapis wicara.
Ada
memang orang yang menderita dari CP tidak memiliki kontrol pada gerakan
mereka anggota badan atau kepala. Ini benar-benar tergantung pada pengasuh,
dan tidak menggunakan papan komunikasi atau mengendalikan kursi roda. Selain
itu mereka tidak memiliki apapun kemampuan untuk memilih saluran favorit
mereka di TV, atau memilih sebuah stasiun radio preset yang diberikan pada
tuner. Kami telah mengamati bahwa setidaknya beberapa orang ini bisa terpaku
mereka tatapan ke objek, bahkan selama gerakan disengaja. Ini memotivasi kami
untuk mengembangkan komunikasi yang berbasis tatapan papan sistem. Jika
berhasil, itu akan memungkinkan orang-orang ini tidak hanya untuk berkomunikasi
dengan orang lain, tetapi juga berinteraksi dengan perangkat seperti sistem
Hi-Fi atau set TV. Selain itu, ini akan memungkinkan pengguna untuk
memberikan tingkat tinggi perintah untuk kursi roda, selama itu dapat
menafsirkan mereka dan menavigasi secara otonom.
Masalah
yang kita ingin amati adalah bahwa memiliki komunikasi seperti yang disajikan
dalam gambar 1 di depan pengguna, dan menentukan simbol yang pengguna melihat
sekejap setiap waktu. Menggunakan pelacak mata datang secara alami sebagai
bagian dari solusi untuk masalah ini. Dalam aplikasi saat ini kami telah
memilih iView SMI X HED. Perangkat ini kepala, seperti yang ditunjukkan pada
gambar 2, terdiri di kamera yang diamati pengguna mata melalui inframerah
(IR) cermin (4), dan kamera kedua bahwa poin maju (1). Pelacak mata
gelap-murid berbasis IR ini, peta posisi murid untuk gambar yang datang dari
kamera menunjuk ke depan.
Dari
ini kita dapat memahami bahwa mata tracker berhubungan arah tatapan dengan
gambar adegan dilihat, tetapi tidak dengan objek terpantau yang membuat
bagian dari adegan itu. Untuk kasus saat ini aplikasi diperlukan untuk
mengetahui mana simbol di papan komunikasi pengguna melihat. Oleh karena itu,
terlepas dari posisi relatif dan orientasi kepala pengguna dan Dewan
komunikasi, kita perlu untuk membangun relasi antara arah tatapan dan Dewan
itu sendiri.
Masalah
lainnya adalah cara untuk memungkinkan pengguna untuk memilih masing-masing
dari simbol-simbol. Mengingat bahwa masalah pertama sudah diselesaikan, kita
dapat menggunakan salah satu dari dua kemungkinan: 1) mendeteksi tatapan
fiksasi, dan 2) menggunakan saklar yang disesuaikan.
Seperti
yang dinyatakan di atas, SMI mata tracker output adalah koordinat titik
pengguna melihat pada gambar datang dari kamera ke depan. Untuk memecahkan
masalah mengidentifikasi simbol yang pengguna melihat kita perlu peta
koordinat yang diberikan oleh pelacak mata ke koordinat papan komunikasi.
Menjadi Dewan objek planar kita dapat berhubungan koordinat yang referensial
dan gambar koordinat oleh homography [10]. Selama kita tahu parameter homography,
kita dapat mengubah unik setiap gambar titik ke titik papan yang sesuai, dan
sebaliknya. Hubungan ini dinyatakan oleh
Bahkan
ada satu detail penting yang kita butuhkan untuk alamat, adalah bahwa
homograph ini tergantung pada posisi relatif w.r.t. Dewan kamera. Ini berarti
bahwa kita perlu menghitung ini homography setiap kali pengguna menggerakkan
kepala mereka. Untuk memperkirakan matriks homography kita perlu membangun
hubungan antara Dewan dikenal poin dan poin gambar yang sesuai. Seperti ini
matriks didefinisikan hingga skala, dari koefisien 9 yang kita dapat terpaku
salah satunya mengakibatkan 8 yang tidak diketahui. Dengan demikian kita
dapat menulis persamaan 8 diperlukan menggunakan diketahui hubungan antara 4
poin papan dan gambar mereka. Jika lebih dari 4 poin yang digunakan, kita
dapat menghitung solusi kuadrat yang meminimalkan efek suara yang
diperkenalkan dalam pencitraan dan pengolahan gambar.
Menjadi
estimasi ini proses cepat, kita dapat menghitung homography untuk setiap
gambar yang diterima dari kamera. Ini berarti bahwa bahkan jika pengguna
menggerakkan kepala Nya, benar mapping antara mata-tracker koordinat dan
komunikasi Dewan selalu dihitung (Lihat gambar 3). Untuk ini, kita perlu
untuk dapat mengidentifikasi dikenal set poin dalam setiap gambar dari papan.
Kami telah memperkenalkan sebuah penanda sederhana untuk ini mengusulkan
bahwa kita menggambarkan berikutnya.
2.
Posisi biner penanda
Untuk
deteksi sederhana dan cepat titik-titik ini jenis spidol dirancang yang tidak
hanya memungkinkan identifikasi cepat dan kuat titik-titik ini tetapi juga
berisi kode biner yang dapat digunakan untuk membedakan sebuah penanda
tertentu dari satu set. Gambar 4 merupakan salah satu penanda ini. Mereka
terdiri dari bingkai persegi hitam dengan latar belakang putih, kode
identifikasi biner, dibentuk oleh lingkaran hitam, dan titik orientasi.
Penanda ini bersemangat terdeteksi dengan sudutnya delapan bingkai, dan
pesanan mereka didefinisikan menggunakan dot orientasi [5].
3.Pelaksanaan
Terapis
wicara, yang bekerja dengan anak-anak dengan CP, telah memberitahu kami bahwa
orang yang menggunakan komunikasi semacam ini berjalan melalui sebuah proses
pembelajaran yang dimulai dengan papan komunikasi kartu sederhana, akan
semakin ke arah yang lebih kompleks. Juga menggunakan komunikasi berbasis
pandangan ini membutuhkan periode adaptasi jadi pasien CP bisa memahami
berfungsi. Dengan ini, kami telah merancang sebuah sistem yang dapat
disesuaikan untuk setiap pengguna tertentu. Pengubahsuaian ini dapat
dilakukan pada sejumlah simbol karena keterbatasan kognitif, atau pada ukuran
simbol karena keterbatasan fisik.
Sistem
komunikasi tatapan berbasis bisa dibangun dengan menggunakan papan tercetak
komunikasi, tetapi prinsip desain interaksi membuat kami menolak opsi ini.
Desain interaksi ahli menyatakan bahwa umpan balik ini sangat penting dalam
sistem interaktif. Papan tercetak tidak memberikan apapun umpan balik dengan
sendirinya, sehingga pengguna tidak tahu jika simbol dimaksudkan sudah
dipilih atau tidak, setelah melihat untuk sementara. Ini akan memburuk
sebagian besar pengguna kinerja, seperti itu akan membutuhkan konsentrasi
yang lebih besar. Umpan balik ini dapat diproduksi menggunakan audio, tetapi
ini dapat mengganggu percakapan dengan orang lain.
Mengingat
ini, solusi yang diusulkan terdiri dalam menampilkan papan komunikasi di
layar komputer. Solusi ini memungkinkan kita untuk menggunakan umpan balik
visual dengan tinggi keringanan simbol dimana pengguna melihat. Pemilihan
simbol dapat dilakukan dengan dua cara: 1) mendeteksi ketika pengguna melihat
ke arah simbol lebih dari jangka waktu yang diberikan, atau 2) menggunakan
beberapa bentuk disesuaikan tombol push. Kami memilih pilihan kedua karena
akan memungkinkan penggunaan sistem (tergantung pada kemampuan pengguna) yang
lebih cepat, dan akan menyebabkan kelelahan tingkat yang lebih rendah
daripada yang pertama. Memilih urutan kata simbol, pengguna dapat membangun
ungkapan sederhana.
4. Eksperimen dan
hasil
Tujuan
utama dari percobaan adalah untuk memvalidasi kegunaan sistem yang
dikembangkan dan mengamati interaksi antara pengguna dan perangkat dalam
kondisi penggunaan aktual. Aplikasi telah ditaklukkan kepada tes kegunaan
oleh peneliti Augmented dan realitas interaktif laboratorium [11] dan
kemudian dengan beberapa orang lain sukarela, Total 9 berbeda pengalaman.
4.1 Perangkap teknis
Pada
fase ini, kita digunakan komputer dengan 21-inci layar datar dan interaksi
dilakukan sekitar 80 cm dari layar, menjadi simbol ukuran 4 x 4 cm. Seperti
yang ditunjukkan pada gambar 5, semua daerah interaksi terdiri dengan 27 kata
simbol dan 3 tombol tindakan (maju, mundur dan isi ulang). Tombol reload
memberikan pengguna kesempatan untuk menghasilkan sebuah frase yang baru.
Backward dan forward tombol memungkinkan pengguna untuk menavigasi ke satu
set kata simbol. Untuk kegunaan, frase dihasilkan akan muncul di bawah area
interaksi.
Bahan
yang digunakan untuk menguji aplikasi terdiri di komputer desktop, SMI iView
X HED mata tracker peralatan (helm dengan kamera dan perangkat lunak
komputer) dan saklar disesuaikan (untuk memungkinkan pemilihan kata-kata
ikon). Pada gambar 6, kita dapat melihat lengkap setup pengujian.
4.2 Prosedur pengujian
Pendekatan
kualitatif adalah metodologi yang tepat yang dipilih untuk evaluasi dari
pengalaman dan ini membawa ke rekening keuntungan aksesibilitas dan utilitas yang
diberikan oleh aplikasi ini dikembangkan bantu komunikasi. Tujuan pertama
adalah untuk membiasakan pengguna dengan seluruh lingkungan kerja (sebagian
besar mata tracker helm untuk melihat apakah itu tidak nyaman atau tidak),
kemudian mengatur semua peralatan untuk melanjutkan ke langkah berikutnya.
Langkah
berikutnya adalah untuk mengkalibrasi pelacak mata bagi pengguna hadir.
Kalibrasi ini menggunakan sistem kalibrasi default dari pelacak mata dan
langkah ini harus dilakukan dengan bantuan dari orang lain yang memvalidasi
hasil kalibrasi. Setelah mendapatkan kalibrasi yang lebih baik, kita bisa
melanjutkan ke nyata pemanfaatan aplikasi bantu komunikasi dan mengevaluasi
hasil interaksi tingkat tinggi didasarkan pada desktop komputer umum. Sesi
ini yang berguna untuk mengevaluasi kegunaan dan fungsionalitas dari aplikasi
dikembangkan dan untuk melihat apakah memiliki hasil yang baik sebagai
pengganti metode komunikasi Dewan sudah dikenal.
4.3 Hasil
Menurut
pengamatan eksperimental prosedur, jika hasil proses kalibrasi tidak
memuaskan, beberapa kesalahan tatapan posisi bisa timbul yang mempengaruhi
fungsi sistem komunikasi Dewan. Karena kalibrasi buruk ini sulit bagi
pengguna untuk memilih benar simbol dan membangun frasa dicari. Meskipun
demikian, semua proses orientasi penanda bekerja sempurna tanpa efek
disengaja atau sukarela kepala gerakan dalam kegunaan dari aplikasi.
Interaksi dengan rumah dibuat beralih adalah normal dan pemilihan ikon kata
diinginkan terjadi tanpa masalah.
5.Kesimpulan
Kemungkinan
menggunakan teknologi bantu mekanisme sebagai kita bergerak kepala kita
adalah nilai tambah dari penelitian ini. Ini adalah perbedaan utama antara
proyek kami dan proyek lainnya telah dikembangkan. Dengan cara ini, aplikasi
akan jauh lebih nyaman, kurang intrusif, memungkinkan kebebasan bergerak dan
itu jauh lebih mudah digunakan. Terlepas dari kenyataan bahwa pekerjaan kami
baru saja dimulai, hasil awal menunjukkan bahwa, secara umum, mata tracker
berbasis interaksi komputer sistem sangat berguna, memberikan pengguna
beberapa keunggulan teknologi bantu tradisional lainnya, seperti
fleksibilitas dan biaya rendah.
Aplikasi
ini terutama dikembangkan untuk cerebral palsy orang tetapi dapat dengan
mudah diekspor ke orang lain terganggu menderita gangguan serupa (seperti
orang quadriplegic cedera saraf tulang belakang), tetapi dalam kasus ini
sistem akan digunakan untuk interaksi komputer sederhana dan tidak untuk
komunikasi. Kemustahilan mempertahankan posisi biner penanda di jendela aktif
setiap memaksa kita untuk Tempatkan penanda di luar layar dan kemudian
pengguna memiliki kemungkinan untuk mengontrol kursor mouse komputer dengan
mata sendiri.
Pergeseran
sudut pandang: Kecerdasan buatan dan interaksi manusia-komputer
ABSTRAK
AI dan HCI masyarakat sering
dicirikan sebagai memiliki pandangan yang bertentangan tentang bagaimana
manusia dan komputer harus berinteraksi. Karena keduanya berkembang, ada
kontras yang lebih dalam yang melintasi komunitas ini, bagaimana peneliti
memahami yang hubungan antara pengetahuan dan desain. Dengan memeriksa
orientasi rasionalistik dan desain yang mendasari tubuh bekerja di kedua
disiplin, kami menyoroti perbedaan yang relevan dan kemungkinan interaksi
yang efektif dengan komputer.
1. AI dan HCI
Dalam akun menarik tentang
sejarah awal komputasi personal di Silicon Valley, Markoff [7] menjelaskan
konfrontasi pandangan antara peneliti perintis. Dalam sebuah wawancara
tentang buku itu, ia menyatakan hal itu dalam hal sederhana:
Karya McCarthy benar-benar tepat
di tengah-tengah dunia ilmu komputer pada saat itu. Sebelum tiba di Stanford
pada tahun 1962, ia sudah menciptakan bahasa pemrograman LISP, yang menjadi
standar bagi para peneliti kecerdasan buatan, dan ia merintis sistem operasi
waktu-bersama yang menjadi dasar dari komputasi interaktif. Ketika ia
mendirikan pusat penelitian idenya pada dasarnya untuk datang dengan
kecerdasan buatan yang bekerja di dekade-semacam "Superbrain". . . .
Ini kontras puluhan tahun antara
kecerdasan buatan dan interaksi manusia-komputer adalah topik retrospektif
terbaru oleh Grudin [4]. Dia menggambarkan siklus bergantian di mana satu
pendekatan adalah kekuasaan sementara othersuffered "musim dingin"
dalam hal menarik minat dan pendanaan dari lembaga ilmiah. Implikasi yang
jelas adalah bahwa ini adalah dua mimpi yang berbeda bersaing untuk hati (dan
dompet) dari mereka dengan sumber daya untuk mengejar mereka....
Di sisi lain, ada telah lama
perdebatan, terutama diwakili oleh Shneiderman dan Maes [10], tentang apakah
AI harus menjadi metafora utama dalam antarmuka manusia dengan komputer.
Haruskah kita berharap untuk berkomunikasi dengan komputer dengan cara yang
sama kita akan ke manusia lain, seperti persuasif digambarkan dalam visi awal
Apple Pengetahuan Navigator [3]? Atau ada praktis dan bahkan keberatan
filosofis untuk mendorong orang untuk atribut atribut manusia dan kemampuan
untuk komputer mereka?
Sejarah saya sendiri dapat
dilihat sebagai mencerminkan pergeseran di perpecahan ini, dimulai dengan
bekerja di bidang inti AI [11] dan kemudian menolak pendekatan AI [12] dan
pindah ke HCI [14]. Seperti banyak orang lain di HCI, saya kadang-kadang
melihat ini sebagai pertarungan antara filsafat lawan dari apa yang paling
efektif untuk melakukan dengan komputer.
Ini akan mudah pada saat ini
dalam sejarah untuk hanya mengambil pandangan mendamaikan situasi dan
mengatakan "Anda berdua benar." Ketika komputer menjadi lebih
merupakan bagian dari kehidupan sehari-hari, jelas ada tempat di mana AI
dapat diterapkan dan tempat-tempat gaya lain dari interaksi yang lebih tepat.
AI adalah teknologi kunci dalam banyak antarmuka, seperti antarmuka
recommender toko on-line. Bahkan dalam visi Navigator Pengetahuan dua puluh
tahun yang lalu, banding dinamis diberlakukannya datang dari dialog alami
dengan Phil, agen AI, dikombinasikan dengan manipulasi gestural langsung
peta, grafik, dan objek di layar lainnya. Dan untuk pendanaan, tidak harus
menjadi baik / atau. Pertempuran untuk apakah AI atau HCI harus mendapatkan
dukungan penelitian mungkin lebih baik berjuang di level mendorong dukungan
yang lebih luas dari metode komputasi inovatif dan interaksi dari semua jenis.
Tapi ada sebuah divisi yang lebih
dalam, yang dikaburkan oleh oposisi sederhana AI dan HCI: kontras antara dua
pendekatan yang berbeda untuk bagaimana kita memahami orang dan menciptakan
teknologi untuk kepentingan mereka.
2 . Pendekatan rasionalistik
dan desain
Pendekatan pertama , yang akan
saya sebut " rasionalistik " (lihat pembahasan istilah ini dalam [
12 ] ) bercita-cita untuk Model orang sebagai mesin kognitif , yang mekanisme
internal paralel yang kita membangun ke komputer digital . Ekspresi yang
paling jelas dari pandangan ini adalah Newell dan Sistem Simbol Fisik
Hipotesis Simon [ 9 ] , yang mempengaruhi generasi peneliti baik dalam AI dan
HCI . Itu ekspresi teoretis dari apa yang Haugeland [ 5 ] panggilan "
Good Old Fashioned AI " ( GOFAI ) , yang merupakan paradigma dominan
dalam era harapan yang tinggi untuk penciptaan jangka dekat dari manusia -seperti
AI . Konsepsi Newell juga menjadi inspirasi utama untuk teks pendiri pada HCI
sebagai disiplin rekayasa kognitif [ 1 ] , yang tetap berpengaruh di
masyarakat HCI hari . Sebuah sekilas di kertas-kertas di konferensi tahunan
ACM SigCHI menunjukkan banyak makalah yang membahas masalah interaksi dari
perspektif kuantitatif empiris.
Asumsi utama dari pendekatan
rasionalistik adalah bahwa aspek penting dari pemikiran dapat ditangkap dalam
representasi simbolis formal. Apakah atau tidak itu berhubungan langsung
dengan logika formal , beroperasi seperti logika dalam aturan algoritmik yang
terdefinisi dengan baik dapat diterapkan untuk model ( proses dan pengetahuan
) dalam bentuk struktur simbol . Berbekal logika ini , kita dapat membuat
program cerdas dan kita dapat merancang sistem yang mengoptimalkan interaksi
manusia.
3. Kesimpulan
Jadi jika kita setuju bahwa
kesenjangan yang mendasari bukan antara HCI dan AI , tetapi antara pendekatan
rasionalistis dan desain, apa batas dasar baru? Terlepas dari afinitas yang
jelas saya ke perspektif desain, aku akan bodoh untuk mengambil salah satu /
atau sikap dalam hal ini baik. Meningkatnya pengaruh pendekatan desain adalah
respon terhadap over-senilai pendekatan rasionalistik yang tumbuh di sekitar
kemajuan dalam ilmu murni dan teknologi pada pertengahan abad ke-20, bersama
dengan upaya untuk mendorong metafora komputer ke seluruh realitas. Itu yang
dibutuhkan korektif, tapi seperti semua koreksi itu tidak meniadakan
sebaliknya.
Dalam program desain
interdisipliner kita berbicara tentang perlunya untuk menciptakan cara-cara
"berbentuk T" memahami dan bekerja. The bar vertikal dari T adalah
pemahaman analitik yang mendalam dari domain ilmiah atau teknologi. Mistar
gawang adalah kemampuan untuk membawa pemikiran desain masalah secara
holistik, mengakui keterbatasan analisis dan mengembangkan kemampuan untuk
bekerja secara efektif di daerah masalah yang membawa kompleksitas dapat
dihindari dan kesemrawutan situasi manusia. Ada kebutuhan untuk T berbentuk
AI dan berbentuk T HCI juga.Kami mungkin akan terkejut seberapa dekat mereka
akhirnya menyerupai satu sama lain.
SUMBER :
Pandangan
Kritis di Desentralisasi Data Pribadi Arsitektur
1.
SEKILAS SEJARAH SINGKAT
Mencari
alternatif untuk agregasi terpusat data per-musiman dimulai pada akhir
1990-an yang melihat gelombang yang disebut 'teknik privasi dinegosiasikan'
termasuk 'infomediaries' komersil [24, 16]. Entitas ini akan menyimpan data
kepada konsumen 'dan membantu memfasilitasi penyusunan kontrak yang mengatur
hal pertukaran dan penggunaan data. 1999 Buku Net Worth [23] galvanis kedua
industri dan pri-Vacy pendukung, menghasilkan harapan untuk masa depan di
mana masalah pri-Vacy dapat diselesaikan melalui gabungan penyimpanan
desentralisasi-terwujud dan kontrak swasta, berpotensi menghindarkan
kebutuhan untuk hukum privasi atau bahkan penerapan praktek yang adil
informasi [10, 60].
Usaha
paralel untuk mengembangkan apa yang disebut toko pribadi data (PDS), server
data pribadi, Data loker pribadi / kubah, dan awan per-musiman [18] telah
berfokus lebih sempit pada plat-bentuk dan protokol untuk mendukung
repositori terpadu data pengguna yang dapat dikelola secara lokal oleh
pengguna atau outsource ke pihak ketiga yang terpercaya. Dorongan untuk
proyek-proyek ini bervariasi, mulai dari minat pengguna menggabungkan data
sendiri dalam satu lokasi untuk lebih mendapatkan manfaat dari mereka
mencampur dan mencocokkan dengan kepentingan lebih eksplisit dalam privasi
(user control) dan perdagangan (tempat pasar untuk berbagi, - cluding
kemungkinan pembayaran tunai dalam pertukaran untuk data) [13].
Kesamaan
antara ini dan sebelumnya upaya dapat cukup mencolok: kertas putih Mydex
baru-baru ini, "Kasus untuk Per-sonal Informasi Pemberdayaan" [38],
mengulangi banyak yang dijelaskan dalam sebuah kertas putih yang dirilis satu
dekade penuh sebelumnya oleh Lumeria, gagal infomediary [30]. Untuk menggambarkan
ini sebagai kasus sederhana "ide yang saatnya telah tiba" akan
melewatkan pelajaran penting bahwa kegagalan sebelumnya dan berulang harus
menawarkan mereka yang ingin mengejar desentralisasi arsitektur data pribadi.
Jejaring
sosial Desentralisasi telah menjadi sebagian besar paralel, jalur terkadang
tumpang tindih pembangunan dengan penilaian setara mo-tivations. Kami membagi
jaringan sosial tersebut ke federasi (ekosistem implementasi interoperable
dalam model client-server) dan didistribusikan (peer-to-peer). Istilah
jejaring sosial didistribusikan sering namun tidak digunakan untuk
menggambarkan semua jaringan sosial yang terdesentralisasi.
Sementara
beberapa pemikiran awal dalam komunitas web semantik dapat diklasifikasikan
dalam kategori ini, 1 untuk sebagian besar jaringan sosial decen-tralized
tidak tampaknya telah diantisipasi keberhasilan komersial, jaringan sosial
terpusat utama, melainkan dikembangkan sebagai respon untuk itu. Memang,
anggota terkemuka dari komunitas web diberhentikan jaringan sosial sampai
2007-2008 (misalnya, [27] dan [15]) dan ilmuwan komputer akademis tampaknya
telah dianggap sebuah trend yang lewat juga - dalam survei kami, kami melihat
lonjakan tajam minat di antara para peneliti di seluruh waktu tersebut.
Serangkaian
kecelakaan privasi yang dipublikasikan oleh Facebook dan Google mulai tahun
2009 yang mencapai puncaknya di seluruh konferensi pengembang f8 2010
menimbulkan minat di kalangan masyarakat dan policymakers.2 Mungkin proyek
yang paling terkenal yang dihasilkan adalah Diaspora3, yang didanai lebih
dari $ 200.000 melalui platform pendanaan kerumunan kick-starter.com. Pada
tulisan ini daftar Wikipedia sekitar 40 jaringan sosial yang
terdesentralisasi [58], yang kebanyakan feder-diciptakan, sedangkan literatur
akademis telah difokuskan pada jejaring sosial didistribusikan karena alasan
alami, karena mereka yang hadir tantangan penelitian lebih lanjut.
2.
PERWAKILAN SURVEI
Daripada
mencoba survei lengkap, dalam bagian ini kita daftar ide-ide kunci yang telah
dieksplorasi dalam rangka mengembangkan desain desentralisasi. Telah ada
fekunditas besar ide-ide kreatif dan kompleks dalam ruang ini rentang-ning
alam teknologi, hukum dan ekonomi, kami tidak dapat menyajikan secara rinci
karena keterbatasan tempat. Kami merujuk pembaca untuk karya yang telah
dikutip.
Kang et
al. memperkenalkan gagasan menarik dari lisensi antar-mediaries untuk
meningkatkan kepercayaan mereka [28]. Di arah lain, Penjual sistem
Relationship Management sebagian besar menghilangkan infomediary sebagai
entitas yang terpisah, dan bukan menggantinya dengan agen perangkat lunak
[35]. Beberapa perangkat lunak intermediate buku harian seperti Adnostic
penggunaan kriptografi untuk mencapai sifat privasi tambahan [54]. Ide lain
untuk meningkatkan privasi termasuk daftar kontrol akses halus [37].
Beralih ke
jaringan sosial, tantangan utama jaringan sosial terdistribusi hosting dan
transfer pesan. Satu larutan tion adalah untuk mengenkripsi pesan dan
menyimpannya dalam tabel hash didistribusikan [8, 2]. Lain adalah
"replikasi sosial": pesan disimpan dalam plaintext secara
berlebihan oleh mereka yang memiliki hak akses (biasanya teman-teman dari
poster pesan) [49]. Message passing kadang mengeksploitasi hubungan antara
grafik sosial dan topologi jaringan fisik [25, 8].
Tujuan
lain yang sering adalah menjaga tepi rahasia grafik, yang berbagai solusi
telah diusulkan: pendekatan kripto-grafis [5], routing yang anonim [14] dan
jaringan teman-ke-teman seperti Freenet dalam 'darknet' mode [12 ]. Persona
mengambil kriptografi berat mengangkat langkah lebih lanjut untuk
memungkinkan kontrol akses halus menggunakan atribut berbasis enkripsi [6].
Model-model
lain untuk hosting telah dieksplorasi. Dalam vis-a-vis, setiap pengguna
memiliki sebuah virtual host EC2 yang aktif setiap saat [48], sedangkan
FreedomBox4 mengusulkan pasang murah com-puters. Lam et al. telah mengusulkan
email sebagai backend [19] dan jaringan singkat pada smartphone [17].
Unhosted5 mengusulkan memisahkan data dari kode, tapi tetap baik di awan.
Sepanjang garis yang sama, Frenzy6 adalah perangkat lunak jaringan sosial
begitu-terdistribusi dengan Dropbox sebagai backend. Polaris mengusulkan
mengurangi jaringan sosial yang ada seperti Youtube dan Twitter untuk
datastores dan layering jaringan sosial di atas, dengan smartphone
menyediakan akses antarmuka manajemen kontrol [59].
Akhirnya,
jaringan sosial federasi bertujuan untuk menciptakan ekosistem implementasi
interoperable standar berbasis jaringan begitu-sosial. Beberapa desain seperti
Diaspora adalah hibrida antara terdistribusi dan federasi. OStatus, sedang
koordinator yang ditunjuk oleh W3C, merupakan pendekatan yang menarik dengan
standardisasi untuk federasi microblogging: itu referensi suite protokol yang
ada daripada mengembangkan mereka dari awal.
3. KLASIFIKASI
Di atas
adalah karakteristik teknis, salah juga mungkin mencoba untuk
mengklasifikasikan sistem dalam hal nilai-nilai sosial yang mereka dukung.
Kami membahas empat pada khususnya.
1.
Privasi:
Menurut Nissenbaum [41, 40], sistem yang berusaha untuk menjaga privasi harus
berusaha untuk menjaga integritas konteks di mana aktor terlibat satu sama
lain. Mereka harus melakukan ini dengan en-suring informasi yang mengalir
menghormati norma-norma konteks. Untuk tingkat bahwa sistem model yang lebih
baik dan memediasi arus informasi yang tepat, mereka akan ad-Vance
kepentingan privasi pengguna mereka. Pandangan ini akan menginformasikan
diskusi dalam Bagian 4.1.
2.
Utility:
Kami mengacu pada manfaat sosial secara keseluruhan dari sistem-tem, dalam
arti maximiation kesejahteraan di bidang ekonomi. Salah satu cara untuk
mencapai peningkatan utilitas adalah melalui interoperabilitas yang lebih
besar atau portabilitas data.
3. Biaya: Biaya meliputi layanan
hosting dan biaya bandwidth serta pengembangan perangkat lunak dan biaya
pemeliharaan. Sistem sentralisasi dan desentralisasi berperilaku sangat
berbeda-ferently: dalam kasus mantan biasanya ada entitas tunggal yang
menanggung semua biaya sedangkan dalam pengaturan desentralisasi-terwujud
dapat dibagi antara pengguna dan berbagai pencipta perangkat lunak dan
penyedia layanan. Membandingkan alternatif ini karena mungkin sulit.
4. Inovasi: Kita juga harus
mempertimbangkan seberapa cepat sistem berbeda-ent mampu berevolusi dan
beradaptasi. Beberapa berpendapat bahwa standar terbuka mengkatalisis inovasi
sementara yang lain menunjuk pada waktu dan moneter biaya stan-dardization.
Kekuatan model bisnis, tingkat persaingan pasar, kemampuan untuk memanfaatkan
dan menganalisis data, dan persyaratan kepatuhan hukum adalah beberapa faktor
lain yang mempengaruhi bagaimana kondusif sistem adalah untuk inovasi.
Nilai mungkin tidak segera
dibuktikan dari desain teknis yang dari suatu sistem, tetapi mungkin bukan
hanya dapat diamati secara empiris. Memang, kami menunjukkan bahwa banyak
alasan untuk apa yang kita lihat sebagai klaim overenthusiastic tentang
sistem desentralisasi adalah bahwa karakteristik desain telah bingung dengan
nilai-nilai.
4. Kelemahan OTONOMI DAERAH
Pada
bagian ini kami menyajikan beberapa kelemahan kurang dihargai arsitektur
desentralisasi. Tidak semua ini berlaku untuk semua jenis sistem, juga salah
satu dari mereka secara individu merupakan faktor keputusan-sive. Tapi secara
kolektif mereka dapat membantu menjelaskan mengapa desentralisasi menghadapi
jalan terjal di depan, dan mengapa bahkan jika diadopsi, desentralisasi tidak
akan selalu memberikan semua manfaat bahwa para pendukungnya percaya secara
otomatis akan mengalir dari itu.
Sebuah
arsitektur tanpa titik agregasi data, manajemen dan kontrol memiliki beberapa
teknis disadvan-tages. Pertama adalah fungsi: ada beberapa jenis
com-putations yang sulit atau tidak mungkin tanpa pandangan terpadu dari
data. Deteksi penipuan dan spam, pencarian, penyaringan Collabo-rative,
identifikasi topik tren dan jenis-jenis analisis merupakan contoh. Sistem
desentralisasi juga menderita diandalkan jaringan inheren lebih tinggi,
timbul semata-mata dalam tradeoff antara konsistensi dan ketersediaan
(diresmikan sebagai teorema CAP [57]), mereka juga mungkin lebih lambat dari
titik pengguna dari view.7 Kebutuhan syn-chronized jam dan meminimalkan
duplikasi data tantangan lain.
Berbagai faktor kognitif menghambat
adopsi sistem decen-tralized juga. Pertama, fakta bahwa sistem desentralisasi
biasanya memerlukan instalasi perangkat lunak adalah hambatan yang
signifikan. Kedua, kontrol lebih besar atas data pribadi hampir diterjemahkan
dalam evitably untuk keputusan yang lebih, yang mengarah ke kelebihan
kognitif. Ketiga, karena pengguna tidak memiliki keahlian dalam konfigurasi
perangkat lunak, kerentanan keamanan dapat terjadi. Titik terkait adalah
bahwa pengguna mungkin tidak dapat bermakna memverifikasi jaminan privasi
yang disediakan melalui kriptografi.
Akhirnya,
kami menemukan bahwa desentralisasi sistem jaringan sosial dalam tarif
tertentu buruk dalam hal pemetaan norma arus informasi. Akses kontrol
menyediakan sangat terbatas con-ception privasi. Kami menyediakan beberapa
contoh. Pertama adalah gagasan "derajat publicness." Sebagai
contoh, di Facebook posting mungkin dapat dilihat oleh publik, namun situs
tersebut memiliki pertahanan untuk menghentikan crawler yang mencegah pos
berakhir di cache mesin pencari, sehingga pengguna dapat bermakna
menyembunyikan atau menghapus posting nanti jika mereka memilih demikian.
Kedua, dalam privasi jaringan sosial saat ini dicapai tidak hanya melalui
pertahanan tech-te tetapi juga melalui "dorongan" [36].
4.1 Pada Kontrol atas Data Pribadi
Sekarang kita akan membahas dua
kelemahan secara rinci untuk menggambarkan perbedaan antara keputusan
arsitektur dan nilai-nilai sosial yang mereka sering implisit diasumsikan
untuk mempromosikan. Yang pertama adalah perbedaan antara kontrol atas
hosting dan privasi. Untuk menjelaskan ini kami menyajikan sebuah eksperimen
pikiran.
Apa
artinya bagi pengguna untuk benar-benar menjadi tuan rumah dan mengontrol
data pribadi mereka, sementara masih dapat berpartisipasi dalam
kegiatan-ities seperti jaringan sosial dan perdagangan pribadi? Dibandingkan
dengan menggunakan Facebook, tuan Data seseorang pada contoh EC2 per-musiman
tentu menempatkan pengguna dalam kontrol yang lebih besar, namun Amazon akan
menyerahkan data pengguna dalam menanggapi sub-poena atau pengadilan [3].
Selain itu, perangkat lunak yang
berjalan layanan harus open-source, dan akan diaudit oleh sertifikasi pihak
ketiga penulis-kegiatan, atau dengan "kerumunan". Diam auto-update,
yang merupakan model bahwa perangkat lunak sisi klien semakin pindah ke
bangsal-, akan sulit karena kebutuhan audit, mungkin menjadi penghalang.
Lebih jauh lagi, perangkat keras mungkin
memiliki backdoors, dan karena itu perlu mekanisme kepercayaan independen
serta. Pengguna juga membutuhkan waktu dan knowhow untuk mengkonfigurasi
backup berlebihan, mengelola keamanan software, dll Akhirnya hampir semua
arsitektur desentralisasi menghadapi masalah "penyalahgunaan hilir"
yang adalah bahwa pengguna tidak memiliki sarana teknis untuk melakukan
kontrol atas penggunaan dan transmisi data setelah telah berbagi [47].
Percobaan ini menunjukkan bahwa
berpikir kontrol mutlak adalah im-mungkin dalam praktek. Selanjutnya, ini
menunjukkan bahwa kontrol atas informasi mungkin bukan konseptualisasi hak
privasi, jika privasi tujuan akhir.
4.2 Standar Terbuka dan
Interoperabilitas
Interoperabilitas adalah
tujuan terpuji, itu bisa meningkatkan utilitas sosial, seperti yang telah
kami sebutkan sebelumnya. Namun, telah fre-paling sering berkurang dengan
gagasan standar terbuka. Kami berpendapat di sini bahwa sementara standar
terbuka merupakan prasyarat untuk interoperabilitas, ada kesenjangan besar
antara keduanya. Secara khusus, upaya untuk jaringan sosial federasi semua
mengikuti standar terbuka, tapi statusnya interoperabilitas mereka yang
sebenarnya dalam praktek tampaknya menjadi miskin [56]. Mari kita mengkaji
mengapa hal ini terjadi.
Salah satu hambatan utama
adalah bahwa ada terlalu banyak standar untuk memilih dari. Untuk yang paling
dasar, komponen dasar - identitas - ada banyak pilihan: OpenID, WebID dan
lain-lain. Meskipun dimungkinkan untuk menghubungkan satu sama lain, itu
memerlukan usaha ekstra. Seperti kita bisa lebih kompleks (tapi masih dasar)
fungsionalitas seperti federasi pesan, kita menemukan di satu sisi Atom /
PubSubHubbub dll dan OStatus suite11 di atasnya, dan di sisi lain XMPP dan
Wave federasi protocol12 pada atasnya. Tampaknya bahwa mantan secara bertahap
menang keluar, tapi ini adalah proses yang lambat.
Dengan hasil praktis adalah
bahwa satu-satunya suite standar yang menunjukkan tanda-tanda yang bermakna
adalah interoperabilitas Status-Net13 - microblogging adalah baik berbasis
teks, sebagian besar mengeliminasi-nating masalah format, dan biasanya
publik, menghindari ping-masalah akses kontrol - meskipun identi.ca tetap
satu-satunya pelaksanaan dengan adopsi bermakna. Meskipun sistem ini
membatasi update status ke teks, versi dari masalah format masih malapetaka
itu: identi.ca membatasi update 140 karakter dalam upaya untuk mempertahankan
beberapa interoperabilitas dengan Twitter!
Kami menyimpulkan bahwa
sementara jaringan sosial Federasi memiliki potensi untuk berkumpul pada
cukup interoperable kolektif-tion software - tunduk pada peringatan dari set
fitur dan parameter yang berbeda - itu bukan hanya soal membuat beberapa
keputusan teknis, melainkan membutuhkan pengembang yang serius Komitmen serta
keterlibatan badan standar dengan kewenangan besar.
6. KESIMPULAN
Dalam posisi kami telah
mengambil melihat kembali pada upaya untuk membangun arsitektur data pribadi
desentralisasi termotivasi baik oleh ketidakpuasan dengan status quo, atau
sebagai cara yang lebih baik untuk mengatur pasar informasi dan memanfaatkan
peluang baru komersil, atau kombinasi keduanya . Kami berharap kami telah
menyediakan beberapa kejernihan mental bagi pembaca pada pem-larities,
perbedaan dan tema umum antara berbagai sistem dan membawa perspektif segar
untuk pertanyaan mengapa mereka sebagian besar telah menggelepar.
Kami berharap untuk memulai
diskusi yang lebih semangat dari masa depan arsitektur data pribadi di
kalangan baik ilmiah dan hob-byist / kewirausahaan, yang diinformasikan oleh
pelajaran sejarah. Ada banyak pekerjaan yang harus dilakukan di sepanjang
jalur tersebut - penerapan teori ekonomi dapat menjelaskan pertanyaan seperti
kekuatan relatif dari efek jaringan pada sistem terpusat vs desentralisasi.
Empiris Metode-ology seperti user dan wawancara pengembang juga akan sangat
berharga. Sementara kami telah menyediakan beberapa saran-gestions untuk
pengembang, ke depan kami berharap dapat mengidentifikasi domain aplikasi
spesifik yang relatif setuju dengan penerapan arsitektur desentralisasi,
serta rekomendasi yang konkret pro-vide bagi para pembuat kebijakan yang
mungkin ingin menumbuhkan berbeda keseimbangan pasar.
Pengakuan. Penulis pertama
mengucapkan terima kasih kepada Monica Lam dan anggota lain dari proyek
MobiSocial untuk diskusi mencerahkan, Deirdre Mulligan, Nick Doty dan
Jennifer Raja untuk membantu mengembangkan ide-ide pada pendekatan
multi-faktor privasi, Alejandro Molnar untuk pendidikan umum tentang ekonomi,
Alessandro acquisti untuk berbagi nya Bibli-ography mengenai ekonomi privasi
dan banyak komentator online untuk perspektif, link dan informasi.
Sumber:
http://arxiv.org/pdf/1202.4503v1.pdf
|
Kamis, 21 November 2013
TUGAS MATA KULIAH ILMU SOSIAL DASAR 2 (SOFTSKILL 2)
Langganan:
Posting Komentar (Atom)
Tidak ada komentar:
Posting Komentar